互聯(lián)網(wǎng)和新技術(shù)的發(fā)展帶來了新的消費(fèi)模式,沖擊著我們?cè)械南M(fèi)觀念,也帶來了新的消費(fèi)時(shí)代。新消費(fèi)時(shí)代會(huì)給文化娛樂消費(fèi)帶來哪些新的商業(yè)機(jī)會(huì)呢?
現(xiàn)如今,中國(guó)的游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模日益壯大,硬件科技化、軟件品牌化,游戲已經(jīng)影響到生活的方方面面,玩家群體已經(jīng)從小眾成長(zhǎng)為規(guī)模用戶。在剛剛開幕的第十五屆ChinaJoy展會(huì)上,我們可以看到,不僅玩家的付費(fèi)能力在增強(qiáng),他們的消費(fèi)觀念也有了變化,玩家不再簡(jiǎn)單地因?yàn)橛螒蚨M(fèi),他們給游戲產(chǎn)品賦予了更多的內(nèi)涵。
因?yàn)閻酆茫卧钟伪l(fā)
二次元作為目前相對(duì)成熟的細(xì)分市場(chǎng),一直是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的重點(diǎn)。艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到5939萬人,泛二次元的總用戶數(shù)近2.19億??紤]到二次元用戶具有較高的審美要求和強(qiáng)烈的付費(fèi)意愿,二次元手游在近兩年發(fā)展十分迅速,2016年更是被稱為日系二次元手游的爆發(fā)之年。
在本屆ChinaJoy展會(huì)上,二次元仍舊表現(xiàn)搶眼,各游戲巨頭紛紛推出二次元產(chǎn)品。完美世界推出《夢(mèng)間集》手游,這是一款獨(dú)具特色的中國(guó)風(fēng)唯美二次元手游,游戲融入了中國(guó)武俠兵器文化,將傳統(tǒng)兵器擬人化后進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。2016年上線的《陰陽師》《崩壞3》等二次元大作也在各自企業(yè)的展臺(tái)上閃亮登場(chǎng),尤其是《陰陽師》,盡管最近半年來熱度有所下降,但作為一款二次元的經(jīng)典產(chǎn)品,仍舊受到玩家的追捧。
二次元手游之所以受到玩家的喜愛,是因?yàn)槠涠卧幕瘍?nèi)涵。由于手游的交互性和操作體驗(yàn),使其成為文化載體,玩家出于對(duì)二次元周邊的喜愛,進(jìn)而產(chǎn)生了消費(fèi)沖動(dòng),飽含文化內(nèi)涵的手游一旦具備用戶所喜歡的二次元人物、聲優(yōu)或者其他元素,這種消費(fèi)心理就會(huì)異常強(qiáng)烈。
因?yàn)闊嵫?,電?jìng)蘊(yùn)含巨大商機(jī)
電競(jìng)是目前國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中最繁榮的一個(gè)分支,2016年1600多億元的游戲市場(chǎng)銷售收入,電競(jìng)銷售收入就超過500億元。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈也得到了社會(huì)的認(rèn)可,在今年的《DOTA2》亞洲邀請(qǐng)賽上,中央電視臺(tái)等主流媒體推出專題報(bào)道,重點(diǎn)關(guān)注了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。自教育部開設(shè)電競(jìng)專業(yè),到今年已經(jīng)有18所高校開設(shè)了相關(guān)專業(yè),同時(shí),不同層次的電競(jìng)比賽更是如雨后春筍般出現(xiàn)。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模超過1億人。
電競(jìng)成為游戲熱點(diǎn)后,每年的ChinaJoy展會(huì)上都能看到他們的身影。在本屆展會(huì)上,作為國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲的主要運(yùn)營(yíng)商,完美世界和騰訊都帶來了電競(jìng)精品。完美世界帶來的是《DOTA2》《CS:GO》和《創(chuàng)世戰(zhàn)車》的“三叉戟”陣容,現(xiàn)場(chǎng)還舉行了多場(chǎng)電競(jìng)水友賽,更令玩家驚喜的是,完美世界將TI7比賽的周邊也帶到了展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)。騰訊自去年底成立電競(jìng)業(yè)務(wù)部門后,憑借《LOL》等游戲的出色表現(xiàn),也迅速形成規(guī)模,此次展會(huì)也帶來了精品電競(jìng)產(chǎn)品。
由于電競(jìng)的完全市場(chǎng)化,其所蘊(yùn)含的巨大商機(jī),正在被一步步挖掘出來。電競(jìng)具有游戲和體育競(jìng)技的雙重屬性,借助已經(jīng)成熟的體育商業(yè)化運(yùn)作機(jī)制,電競(jìng)行業(yè)可以塑造出知名明星、戰(zhàn)隊(duì)、俱樂部、直播以及不同規(guī)模的賽事,能夠鏈接硬件商、游戲發(fā)行商以及眾多的周邊衍生品企業(yè),玩家會(huì)因?yàn)橄氤蔀橛螒?、明星或者?zhàn)隊(duì)的粉絲,而積極地參與到電競(jìng)游戲中來,企業(yè)可以將粉絲經(jīng)濟(jì)的潛力發(fā)揮到最大。
因?yàn)榍閼眩嫌螒驘òl(fā)青春
經(jīng)歷過FC主機(jī)、次世代主機(jī)、端游以及手游時(shí)代的80后玩家,現(xiàn)在已經(jīng)成為社會(huì)的中堅(jiān)力量。在這群玩家中興起懷舊之風(fēng),有人用短視頻錄制FC時(shí)代的經(jīng)典游戲,有人重新登陸仍在運(yùn)營(yíng)的骨灰級(jí)端游尋找回憶,商業(yè)嗅覺敏銳的游戲企業(yè)也從中找到了因情懷而帶來的商機(jī)。
過去幾年,以端游起家的游戲巨頭紛紛將旗下端游產(chǎn)品移植到移動(dòng)平臺(tái)。西山居推出了《劍俠情緣》手游三部曲,完美世界拿出《誅仙手游》,網(wǎng)易將《大話西游》《夢(mèng)幻西游》王牌IP手游化,騰訊推出了《魂斗羅歸來》。在本屆ChinaJoy展會(huì)上,完美世界設(shè)立了經(jīng)典游戲試玩區(qū),將《完美世界》《誅仙3》《武林外傳》等經(jīng)典游戲悉數(shù)搬上ChinaJoy的舞臺(tái),這些都是游戲公司因?yàn)榍閼讯鴰淼纳虡I(yè)動(dòng)作。
情懷的商業(yè)價(jià)值在于玩家愿意為情懷買單。通過懷舊的游戲,玩家會(huì)追憶起小時(shí)候的經(jīng)歷,攢錢買游戲幣玩街機(jī)、好好學(xué)習(xí)只為換得年終時(shí)家長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)的一臺(tái)FC游戲機(jī),這種懷舊的游戲回憶,會(huì)讓玩家的幸福感油然而生。
玩家愿意消費(fèi)的核心原因,一定是因?yàn)橛螒虻钠焚|(zhì)。只是現(xiàn)在的玩家,對(duì)于精品游戲的定義已經(jīng)不再是單一的精品概念,除了精良流暢的畫面和多樣化的玩法外,玩家還要看游戲是否與自己的內(nèi)心契合,這些因素也會(huì)決定玩家對(duì)游戲的態(tài)度。從這一角度說,游戲已經(jīng)是名副其實(shí)的文化消費(fèi)品,玩家為文化消費(fèi)的同時(shí)也在消費(fèi)文化,這也是新型消費(fèi)時(shí)代帶來的全新市場(chǎng)機(jī)會(huì)。