為電競(jìng)正名:電競(jìng)與NBA具有同樣的特質(zhì)
盡管電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前發(fā)展如此的火爆,但社會(huì)上仍舊存在著電競(jìng)就是打游戲的誤區(qū)。對(duì)此,本次央視《財(cái)經(jīng)周刊》特別用大篇幅對(duì)電競(jìng)進(jìn)行了概念普及。其中,蕭泓將電競(jìng)與NBA進(jìn)行的對(duì)比說(shuō)明就十分有趣。
他指出,電競(jìng)其實(shí)與籃球具有一樣的特質(zhì)。籃球是圍繞球展開一系列規(guī)則,電競(jìng)也是一種類似的玩樂(lè)的方法,有一系列相關(guān)的規(guī)則,是和籃球可以比擬的一個(gè)競(jìng)技的對(duì)抗。DOTA2是五對(duì)五,籃球也是五對(duì)五,DOTA2有一堆規(guī)則,在地圖上怎么去對(duì)方和對(duì)方抗衡,達(dá)成得分。籃球是在一個(gè)場(chǎng)地里如何與對(duì)方合作、競(jìng)爭(zhēng),達(dá)成得分。兩項(xiàng)運(yùn)動(dòng)在本質(zhì)上是一樣的。
實(shí)際上,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)和我們常見(jiàn)的一些籃球、棒球、圍棋等等體育運(yùn)動(dòng)都是一種具有對(duì)抗性的競(jìng)技體育項(xiàng)目。我國(guó)早在2003年11月,就將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2011年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。我們職業(yè)的電競(jìng)選手,日常的訓(xùn)練是非常嚴(yán)格的,也像其他體育選手一樣有嚴(yán)格的作息、體育訓(xùn)練等等。電競(jìng)還具有其獨(dú)特性,有常規(guī)體育運(yùn)動(dòng)如籃球、足球一樣較強(qiáng)的對(duì)抗性,要求選手有很好的反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,比如FIFA的比賽,就和真實(shí)的足球比賽類似,需要精通各種戰(zhàn)術(shù)、也需要有足球運(yùn)動(dòng)員一樣有靈活的反應(yīng),還需要有團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)合作的能力。同時(shí),電競(jìng)也具有智力運(yùn)動(dòng)的優(yōu)勢(shì),能像圍棋、國(guó)際象棋一樣,提高參與者的思維能力。近年來(lái),已經(jīng)有人在進(jìn)行電競(jìng)申奧的嘗試。可以預(yù)見(jiàn),通過(guò)這些努力和引導(dǎo),電競(jìng)將日益為主流社會(huì)接受。
2016年,中國(guó)電競(jìng)?cè)〉昧伺畈陌l(fā)展。最新出版的《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6億元。另外,艾瑞的相關(guān)報(bào)告也顯示,2016年電競(jìng)整體用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了驚人的1.7億。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)“越玩越大”,未來(lái)必然將有更大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>