元素崛起將讓每局召喚師峽谷充滿生命力,通過元素龍的原始法力改變地形。第三條出現(xiàn)的元素龍將在生成前轉(zhuǎn)化召喚師峽谷...

1.元素崛起-峽谷
目標(biāo)
每局游戲,召喚師峽谷將展現(xiàn)獨(dú)特的環(huán)境,以供玩家掌握。
元素崛起將讓每局召喚師峽谷充滿生命力,通過元素龍的原始法力改變地形。第三條出現(xiàn)的元素龍將在生成前轉(zhuǎn)化召喚師峽谷,在此之后,只會(huì)出現(xiàn)該類型元素龍。
煉獄峽谷


煉獄亞龍撕毀峽谷,在buff營(yíng)地間創(chuàng)造新的路線,并燒毀其附近的草叢。此外,龍坑本身成為地獄亞龍的熔土區(qū)域,使坑口的墻壁坍塌。新的路徑為您提供了對(duì)手無法預(yù)料到的側(cè)翼切入機(jī)會(huì)。
海洋峽谷


海洋亞龍為峽谷帶來了新的生命,讓現(xiàn)有的草叢擴(kuò)張,龍坑旁會(huì)長(zhǎng)出新的草叢,環(huán)境中將充滿水。此外,蜜罐果實(shí)將在每片野區(qū)中長(zhǎng)出。潛入野區(qū),找出新的伏擊機(jī)會(huì)。
云端峽谷


云端亞龍的能量將生成氣流,穿梭于野區(qū)和龍坑間,加速附近的英雄。
山脈峽谷


山脈亞龍將觸發(fā)峽谷地震,陡峭的巖石從地上噴涌而出,形成了一些令人恐懼的新地形和伏擊位置,最明顯的是龍坑口。狹小空間導(dǎo)致AOE的機(jī)會(huì)更多,以及一些新的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧隱藏點(diǎn)。
2.野區(qū)新增草叢
目標(biāo)
提供更多野區(qū)取得優(yōu)勢(shì)的機(jī)會(huì),允許玩家通過更聰明的環(huán)境使用來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
除了元素峽谷和龍的改動(dòng),我們對(duì)召喚師峽谷的其它部分也做了創(chuàng)新,除了在上路和下路新增各一個(gè)新的凹室,野區(qū)部分也增加了草叢。
位置:藍(lán)buff靠近大龍坑和元素龍坑的入口處

在龍坑對(duì)面新添了草叢,這些開闊區(qū)域經(jīng)常會(huì)被光顧,但缺乏能夠創(chuàng)造機(jī)會(huì)的地圖特征。新的草叢開放了更多戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)。

3.邊路凹室&草叢
目標(biāo)
提供更多邊路取得優(yōu)勢(shì)的機(jī)會(huì),允許玩家通過更聰明的環(huán)境使用來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
除了元素峽谷和龍的改動(dòng),我們對(duì)召喚師峽谷的其它部分也做了創(chuàng)新,我們決定在上路和下路創(chuàng)造一個(gè)新的凹室,每個(gè)凹室有3片草叢,中間一片小空間,供玩家進(jìn)行誘導(dǎo)或隱藏。
上路凹室:

下路凹室:

我們不期望這個(gè)區(qū)域能在對(duì)線階段持續(xù)被使用,但偶爾玩家可以通過此將2V3轉(zhuǎn)化成一次雙殺,或者逃離死亡。我們很期待玩家到時(shí)候會(huì)如何利用。
4.遠(yuǎn)古巨龍
目標(biāo)
讓遠(yuǎn)古巨龍BUFF更加有滿足感,遠(yuǎn)古巨龍不會(huì)讓龍更多的隊(duì)伍更加受益。
遠(yuǎn)古巨龍依然會(huì)提供強(qiáng)大的短期作戰(zhàn)BUFF,我們改動(dòng)了它,給那些沒能得到龍魂的隊(duì)伍挽回的機(jī)會(huì)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的,我們移除了遠(yuǎn)古龍BUFF會(huì)強(qiáng)化元素龍BUFF的特性(這個(gè)特性會(huì)受益于龍領(lǐng)先的隊(duì)伍),用一個(gè)處決作為代替。如果遠(yuǎn)古龍的燃燒傷害影響到了一個(gè)低生命值的敵方英雄,它將會(huì)被消耗,變?yōu)樽茻岖I(xiàn)祭,立即擊殺目標(biāo)!

被遠(yuǎn)古巨龍灼燒影響的敵人的生命條上會(huì)有一個(gè)標(biāo)記,告訴你處決閾值。處決有一個(gè)收?qǐng)鰟?dòng)畫,所以如果反應(yīng)快,你可以通過中亞或千玨大招之類的方法躲避處決。但獻(xiàn)祭的威脅依然存在,如果你又中了一次灼燒,依然可能回泉水!
5.元素崛起-元素龍
山脈亞龍

土龍之魂:5秒內(nèi)沒有受到傷害,會(huì)獲得一個(gè)護(hù)盾。直到被打破為止
云端亞龍

風(fēng)龍之魂:技能和攻擊敵人會(huì)減少基礎(chǔ)技能冷卻時(shí)間
海洋亞龍

水龍之魂:造成的傷害會(huì)回復(fù)生命值和法力值,持續(xù)3秒。對(duì)小兵的回復(fù)效果減少
煉獄亞龍

火龍之魂:每隔3秒,你的下一次攻擊或者技能會(huì)造成小范圍Aoe的自適應(yīng)傷害
額外改動(dòng):當(dāng)隊(duì)伍擊殺4條小龍后。會(huì)獲得額外龍魂效果,持續(xù)到游戲結(jié)束
同時(shí),不同的元素龍還會(huì)對(duì)召喚師峽谷有一些不同的影響
火龍?jiān)诩tbuff創(chuàng)造了新的路徑并且清楚草叢,新的道路為您提供了對(duì)手所不希望的快速側(cè)翼或回避機(jī)會(huì)。

水龍使現(xiàn)有的草叢得以擴(kuò)大,新的草叢在龍?zhí)吨車L(zhǎng),周圍的環(huán)境被大量的水淹沒。此外,蜜果植物在每個(gè)草叢象限中萌芽。潛入草叢中或?qū)ふ倚碌姆鼡魴C(jī)會(huì)。

風(fēng)龍龍的力量催生了穿過叢林和龍坑的氣流,加速了附近的冠軍。躲避技能攻擊,或使敵人迅速崩潰,以試圖偷偷溜走遠(yuǎn)方的目標(biāo)。

土龍?jiān)谡麄€(gè)裂谷觸發(fā)了一次地震轉(zhuǎn)變。陡峭的巖石從地上噴涌而出,造成了一些令人恐懼的新扼流點(diǎn)和伏擊位置,最明顯的是在龍坑本身的口上。額外的狹小空間為AOE大包裝提供了機(jī)會(huì),并在戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧中創(chuàng)造了一些有趣的新躲藏點(diǎn)。

6.打野路線多樣化
前期刷野經(jīng)常集中在石頭人附近,因?yàn)樗鼈冇写罅康慕?jīng)驗(yàn)和金幣,造成刷野區(qū)域更集中,并且藍(lán)色方優(yōu)勢(shì)更大,因?yàn)橄侣犯拷^人。我們調(diào)整了經(jīng)驗(yàn)和金幣,來開放更多刷野路線以及打野策略——最直觀的部分,減少石頭人的價(jià)值,加強(qiáng)蛤蟆,這樣打野可以通過任意外圍野怪(石頭人或蛤蟆)、BUFF以及任意第三組野怪來達(dá)到3級(jí)。

我們同樣在小地圖增加了所有營(yíng)地的重生計(jì)時(shí)圖標(biāo)(就像你在BUFF區(qū)看到的一樣),來幫助打野制定下一部行動(dòng)策略。
7.上單影響力:
作為一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)的單人路,上單無法將線上勝利轉(zhuǎn)化為中后期團(tuán)隊(duì)保障——尤其是高分段對(duì)局。由于季前賽對(duì)元素龍的改動(dòng)會(huì)讓下路團(tuán)戰(zhàn)更加集中,我們調(diào)整了強(qiáng)度,來讓上單有更多機(jī)會(huì)來將線上優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為游戲勝利。
我們略微提高了小兵的經(jīng)驗(yàn),這樣單人路升級(jí)會(huì)更快,同時(shí)減少了共享經(jīng)驗(yàn)時(shí)的額外經(jīng)驗(yàn),這樣下路升級(jí)會(huì)變慢。同樣我們略微降低了野怪經(jīng)驗(yàn)。
此外,為了平衡地圖爭(zhēng)資源,峽谷先鋒的生成時(shí)間會(huì)更早,并且如果她死亡過早,還可以重生。
8.輔助裝備:

我們更新了商店的輔助選擇,不會(huì)像以前那樣被濫用了,同時(shí)擴(kuò)展的任務(wù)系統(tǒng)將會(huì)讓其更加有滿足感。我們同樣減少了復(fù)雜度,精簡(jiǎn)了規(guī)則。
為了實(shí)現(xiàn)讓裝備更有滿足感這個(gè)目標(biāo),輔助不再需要在商店升級(jí)這些起始裝備。
作為代替,一旦達(dá)到要求,任務(wù)系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)將其升級(jí)到二級(jí)或三級(jí),守衛(wèi)眼的被動(dòng)也在這些升級(jí)中:
一級(jí):屬性和獲取金幣的被動(dòng)。
二級(jí):屬性增加,增加3個(gè)守衛(wèi)眼。
三級(jí):主要屬性升級(jí),眼的容量提高到4,移除獲取金幣的被動(dòng)
輔助不再需要花費(fèi)1500來升級(jí)自己的裝備。這些出門裝備提供的屬性不會(huì)有以前那么多,但我們覺得這是一個(gè)公平的犧牲,這樣輔助有更多錢投資到別的裝備。
目前決定的4件輔助出門裝(沒有上古錢幣被動(dòng)了):
高攻擊力+低生命值+竊法之刃被動(dòng)
高法術(shù)強(qiáng)度+低生命值+竊法之刃被動(dòng)
低攻擊力+高生命值+圣物之盾被動(dòng)
低法術(shù)強(qiáng)度+高生命值+圣物之盾被動(dòng)
在評(píng)估這些獲取金幣被動(dòng)的玩法特征時(shí),圣物之盾和上古錢幣都是鼓勵(lì)一種安全、持續(xù)性的玩法,而竊法之刃更激進(jìn)。為了簡(jiǎn)化裝備系統(tǒng),我們移除了錢幣被動(dòng),允許遠(yuǎn)程英雄使用圣物之盾的處決效果。
最后,我們新加了一個(gè)規(guī)則,如果你持續(xù)通過小兵發(fā)育,工資裝獲取的金幣會(huì)大量減少。這個(gè)調(diào)整依然允許輔助時(shí)不時(shí)殺一個(gè)小兵或者偶爾通過兵線發(fā)育一些,跟現(xiàn)在沒什么區(qū)別。但一旦以非輔助方式發(fā)育,新規(guī)則將會(huì)進(jìn)行懲罰。新規(guī)則同樣允許我們移除了現(xiàn)有竊法之刃的反濫用規(guī)則。
9.穿甲裝備:

穿甲裝備是AD刺客和一些戰(zhàn)士的核心,但只有德拉克薩的暮刃和幽夢(mèng)之靈經(jīng)常被使用,所以選擇很少。
我們想讓夜之鋒刃變得更加有吸引力,并增加第四件穿甲裝備:
-德拉克薩的暮刃和幽夢(mèng)之靈基本不變。
-夜之鋒刃的法術(shù)護(hù)盾運(yùn)作機(jī)制與女妖面紗接近,效果更直接,避免主動(dòng)裝備的學(xué)習(xí)曲線,同時(shí)讓對(duì)手有更明顯的克制機(jī)會(huì)。
-血色鋒刃是新的穿甲裝備,適合用來分推,它的位移被動(dòng)是如果周圍沒有友軍就會(huì)提供大量的攻速。
我們還會(huì)嘗試其它可能的穿甲裝備,你之后也許會(huì)在測(cè)試服上看到。
讓有吸引力的穿甲裝備數(shù)加倍可以提高刺客根據(jù)局勢(shì)調(diào)整出裝的能力,但我們不想讓純穿甲出裝成為唯一的后期選擇。每個(gè)單件裝備現(xiàn)在屬性更少,但如果只有1或2件會(huì)有額外收益,這樣就保留了刺客前期購買裝備時(shí)的強(qiáng)勢(shì)期。因?yàn)轭~外收益在2件后就停止了,刺客需要分支到別的純AD裝備,例如守護(hù)天使或黑色切割者。當(dāng)然,純穿甲路線在面對(duì)脆皮陣容時(shí)依然是強(qiáng)力選擇。
10.其他裝備:
我們移除了朔極之矛,它的唯一被動(dòng)被最適合的英雄用來減少控制、位移、免疫技能的空窗時(shí)間,這種減少程度之高對(duì)提供克制是不健康的。
我們同樣在探索一些其它小的裝備改進(jìn)。
基石符文:

我們調(diào)整了一些基石符文產(chǎn)生的問題。
征服者導(dǎo)致戰(zhàn)士對(duì)坦克的持續(xù)輸出能力太有效了,使得坦克完全失去了單人線的位置。我們降低了其反坦克特性,移除了真實(shí)傷害轉(zhuǎn)化,加強(qiáng)了其疊加自適應(yīng)屬性的能力。
行竊預(yù)兆在不均勢(shì)對(duì)線(例如上單的遠(yuǎn)程打近戰(zhàn))時(shí)被濫用了,我們將其“通過敵人發(fā)育”的能力轉(zhuǎn)移到前期的合劑獲取上。
余震對(duì)脆皮英雄依然具有吸引力,讓他們獲得不該有的硬度。我們降低了其固定雙抗,加強(qiáng)其對(duì)坦克英雄的效益。