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微信游戲的入局對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)意味著什么?

來源:搜狐 2016-10-30 13:00 http://www.yyykp.com/ 海峽都市報(bào)電子版

­  與中國(guó)端游電競(jìng)產(chǎn)品呈現(xiàn)熱火朝天的氣氛相比,移動(dòng)電競(jìng)的寒冰雖在一步步融化,但這個(gè)產(chǎn)業(yè)依舊讓人充滿著不確定性。

­  在第一屆4萬多玩家報(bào)名參加的基礎(chǔ)上,10月22日,第二屆WGC微信游戲精英賽開賽,九萬余名玩家報(bào)名,作為一項(xiàng)由微信游戲支持舉辦的移動(dòng)電競(jìng)賽事,WGC的推出是騰訊在打造了QGC、TGA之后再次角逐移動(dòng)電競(jìng)的一項(xiàng)重要標(biāo)志。

­  與第一屆保持一致的是,第二屆WGC依舊是選取騰訊旗下兩款王牌移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》作為參賽項(xiàng)目,96只參賽的戰(zhàn)隊(duì)完全從微信億級(jí)用戶選取。

­  相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,第一周賽事直播觀看人數(shù)過百萬,三甲戰(zhàn)隊(duì)支持人數(shù)超過3萬,微信游戲中心的相關(guān)帖子當(dāng)天也突破了20萬。

­  在游戲觀察看來,WGC的推出,對(duì)于當(dāng)下的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)而言至關(guān)重要,因?yàn)樗鉀Q了移動(dòng)電競(jìng)兩個(gè)很大的問題,參與性、職業(yè)性,這兩點(diǎn)是移動(dòng)電競(jìng)要發(fā)展必不可少的兩個(gè)要素,也是最后的兩個(gè)產(chǎn)品層面之外的要素。

­  移動(dòng)電競(jìng)的當(dāng)下缺少最致命的兩點(diǎn)

­  Ti6上,Wings奪冠,S6上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)再一次止步8強(qiáng),無論是獲獎(jiǎng)后的贊賞,還是失利后的怒其不爭(zhēng),我們所看到的正面意義在于,中國(guó)電競(jìng)真的有了一片很好的土壤。

­  但是,這當(dāng)中似乎并不包含移動(dòng)電競(jìng),這幾年,我們看到越來越多移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)的消息,無論是國(guó)家在政策層面的扶持,還是各大廠商紛紛推出相關(guān)概念的產(chǎn)品和賽事,但是移動(dòng)電競(jìng)就是總感覺欠缺一點(diǎn)東西。

­  我們就以一些數(shù)據(jù)來做說明,根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,今年上半年電子競(jìng)技游戲整體營(yíng)收為251.32億元,其中移動(dòng)電競(jìng)的收入為88.02億元,PC端電競(jìng)的游戲收入為163.3億元。

­  與此形成對(duì)比的是,同樣來自游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù),今年上半年中國(guó)整體游戲市場(chǎng)收入787.5億元,其中移動(dòng)游戲?yàn)?74.8億元,PC端游戲收入為281.0億元。

­  這兩份數(shù)據(jù)當(dāng)中,一方面是移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體較PC游戲市場(chǎng)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)完完全全的超越,高出了近100億元,但是在整體實(shí)現(xiàn)大超越的基礎(chǔ)上,移動(dòng)電競(jìng)卻落后PC電競(jìng)近100億元的市場(chǎng)。

­  我們都知道,移動(dòng)游戲能夠在短短的3年時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)對(duì)于PC游戲的超越,最主要的原因在于用戶基數(shù)上面。

­  數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲的用戶為4.05億人,而端游用戶的人數(shù)僅為1.38億人,這個(gè)數(shù)據(jù)體現(xiàn)到產(chǎn)品層面上我們可以看到的是這樣的:

­ ?、俑鶕?jù)《王者榮耀》最近公布一次數(shù)據(jù),最高日活躍用戶4000萬,注冊(cè)用戶2億。

­ ?、?014年底,《英雄聯(lián)盟》公布的數(shù)據(jù),日活2700萬,月活6700萬,而在前段時(shí)間公布的數(shù)據(jù)是月活1億人。

­  從這兩款游戲的直觀數(shù)據(jù)去看,《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》的數(shù)據(jù)相差無幾,這就是我們說的用戶基數(shù)的問題。移動(dòng)手機(jī)的巨量用戶給《王者榮耀》在短時(shí)間內(nèi)導(dǎo)入了海量的用戶,僅僅是注冊(cè)用戶的數(shù)量已經(jīng)快要比肩中國(guó)PC端游的整體用戶數(shù)量。

­  擁有海量用戶,是移動(dòng)游戲得以超越端游的一個(gè)關(guān)鍵,但是這一點(diǎn)在電競(jìng)層面似乎并不存在,就像上面所說的《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》的數(shù)據(jù)相當(dāng),但體現(xiàn)在整體的品牌、營(yíng)收、影響力等方面,《英雄聯(lián)盟》比《王者榮耀》高出的就不是一點(diǎn)了。

­  所以直接就造成了,移動(dòng)游戲整體市場(chǎng)大于端游得益于海量用戶,但海量用戶并沒有能夠直接催生電競(jìng)層面上移動(dòng)端對(duì)PC端的超越。

­  而之所以如此就是因?yàn)椋?jìng)技類游戲很大的兩個(gè)特點(diǎn)在于競(jìng)技性、觀賞性,但是移動(dòng)端比之PC端這方面有天然的劣勢(shì)。

­  缺少這兩點(diǎn),對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)來說是十分困難的,但這個(gè)任何人也沒有辦法,只能等到硬件技術(shù)的發(fā)展和廠商的技術(shù)發(fā)展,在產(chǎn)品層面做出改變。

­  WGC的推出解決了哪些問題?

­  但除了競(jìng)技性、觀賞性這兩個(gè)屬于產(chǎn)品層面的問題之外,市場(chǎng)層面的問題實(shí)際上同樣很嚴(yán)峻。

­  而這可能就是騰訊推出WGC的一個(gè)重要原因,這個(gè)賽事本身是不會(huì)改變?nèi)魏萎a(chǎn)品層面的問題的,它更多的作用在于改變市場(chǎng)層面的幾個(gè)問題。

­  在7月底《王者榮耀》的一場(chǎng)發(fā)布會(huì)上,游戲觀察問了騰訊游戲副總裁劉銘一個(gè)問題,“作為移動(dòng)電競(jìng)的標(biāo)志性產(chǎn)品之一,《王者榮耀》今后在賽事上有沒有什么具體規(guī)劃,畢竟賽事才是競(jìng)技比賽的核心”

­  劉銘的回答是這樣的,“九月份即將要開啟的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽,這是我們下半年的重頭戲,整個(gè)職業(yè)聯(lián)賽會(huì)用更加專業(yè)化、職業(yè)化和規(guī)?;乃悸穪泶蛟?。我們會(huì)整合微信平臺(tái)、手Q平臺(tái)、TGA分成四大賽區(qū)進(jìn)行,四大賽區(qū)比出來的頂級(jí)高手都有機(jī)會(huì)參與到職業(yè)聯(lián)賽的擂臺(tái)上面?!?/p>

­  此外,她還提到,“我們會(huì)投入更多,讓它更專業(yè)化,我們?cè)谫愂碌膽?zhàn)隊(duì)管理、戰(zhàn)隊(duì)成員培訓(xùn)以及解說培訓(xùn)部分,會(huì)更加專業(yè)化的投入,讓整個(gè)賽事的觀賞性、專業(yè)度更好,延展性和發(fā)布空間也更大,還有大家看到的直播平臺(tái)也會(huì)有非常多好玩的內(nèi)容。”

­  從這段話,以及WGC的推出,我們可以延展出兩方面的內(nèi)容,即參與性、職業(yè)化。為什么游戲觀察會(huì)認(rèn)為WGC的推出會(huì)助力這兩點(diǎn)?

­  首先我們來談參與性的問題,從某個(gè)方面來說,參與性同樣是導(dǎo)致為何移動(dòng)電競(jìng)沒有PC電競(jìng)市場(chǎng)大的一大因素。

­  相比于PC電競(jìng)市場(chǎng)成熟的產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式,短短幾年的移動(dòng)電競(jìng)實(shí)際上欠缺很多,俱樂部設(shè)立移動(dòng)產(chǎn)品分部的也是在少數(shù)。

­  這就直接導(dǎo)致用戶的參與度下降,從而理所當(dāng)然認(rèn)為是輕度的休閑娛樂,是PC電競(jìng)的補(bǔ)充。而WGC的推出將在一定程度上改變用戶參與度低的現(xiàn)狀。

­  因?yàn)閃GC的建立基點(diǎn)是微信游戲,在微信擁有8.03億用戶的基礎(chǔ)上,相比于TGA、QGC等比較成功但用戶群分散的賽事,WGC因用戶渠道單純,賽事中心又根植在微信游戲首頁,所以更容易建立一個(gè)移動(dòng)電競(jìng)的賽事品牌。

­  同時(shí)開賽期間,報(bào)道專題,整合直播,聊天室互動(dòng)、戰(zhàn)隊(duì)解說、即時(shí)聊天,賽后輔以戰(zhàn)報(bào)、視頻資訊、賽事分析等等都可以基于微信平臺(tái)之下進(jìn)行,以賽事作為媒介,通過引導(dǎo),能有效提升用戶活躍與UCG內(nèi)容的產(chǎn)出,從而提升用戶黏性形成完善的生態(tài)鏈,從而可以做到內(nèi)容上的沉淀,加強(qiáng)用戶的互動(dòng)性,提供參與度。

­  這樣的平臺(tái)一直是移動(dòng)端電競(jìng)所缺少的,在PC端上可以基于產(chǎn)品本身成為平臺(tái)的情況下,我們依舊看到了V社的Steam平臺(tái)、暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)體系都十分重要,而移動(dòng)端在產(chǎn)品本身很難具備平臺(tái)化作用的情況下,這樣的平臺(tái)將更為重要,好友關(guān)系鏈的導(dǎo)入,用戶社群的建立,這些都必須以平臺(tái)作為依托。

­  而在參與性之外,再來談?wù)劼殬I(yè)化這個(gè)話題,這個(gè)職業(yè)化包括賽事的打造、職業(yè)選手的選拔。

­  在賽事打造上,WGC依托騰訊背后的體系,在騰訊豐富的電競(jìng)賽事基礎(chǔ)上,比如當(dāng)年在打造CF賽事上,從CFPL、CFS、百城聯(lián)賽的系統(tǒng),WGC一開始就具備了一個(gè)成熟的賽事體系,從線上到線下。

­  再看另外一點(diǎn),在WGC的賽事中,除了59萬元的總獎(jiǎng)金之外,實(shí)際上更為吸引人的是代表微信游戲角逐KPL職業(yè)聯(lián)賽。

­  這就是劉銘所說的,整合微信平臺(tái)、手Q平臺(tái)、TGA分成四大賽區(qū)打造的KPL,這樣的職業(yè)聯(lián)賽才是助力移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的一個(gè)重要助力。因?yàn)檫@位移動(dòng)電競(jìng)打開了一個(gè)很重要的職業(yè)化的大門。

­  而職業(yè)化、參與性為什么是移動(dòng)電競(jìng)很重要的兩個(gè)市場(chǎng)上的點(diǎn)呢?

­  同樣,我們以《英雄聯(lián)盟》為例,根據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)的預(yù)測(cè),今年《英雄聯(lián)盟》的營(yíng)收將達(dá)到16億美元,這個(gè)數(shù)據(jù)很棒,但是對(duì)比它的1億活躍用戶,這個(gè)營(yíng)收并不高,要知道類似《征途》這樣的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游,當(dāng)年在活躍用戶上比《英雄聯(lián)盟》低的太多,但營(yíng)收上的差距并不大。

­  而這就是競(jìng)技類游戲的特點(diǎn),為了游戲的平衡,必然要放棄一些東西,用皮膚等不破壞平衡的方式來獲取營(yíng)收,但這需要用戶極高的參與度,以及很好的賽事環(huán)境、職業(yè)環(huán)境來做襯托,就如職業(yè)足球當(dāng)中,很重要的營(yíng)收就是球衣的營(yíng)收,建立的基礎(chǔ)就是賽事、明星的職業(yè)球員等。

­  但移動(dòng)電競(jìng)現(xiàn)在缺少這兩點(diǎn),所以某個(gè)角度去看,WGC是騰訊對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的又一塊敲門磚,這個(gè)敲門磚的立足點(diǎn)在于打開移動(dòng)電競(jìng)的群眾基礎(chǔ),打造高品質(zhì)精英賽事。

­  而對(duì)于整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來說,競(jìng)技性、觀賞性上面,盡管相比于當(dāng)初的那些如《天天酷跑》、《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》這樣產(chǎn)品有了很大的進(jìn)步,但是還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,在這樣的背景之下,我們只能力所能及將產(chǎn)品層面之外的東西做好,WGC就是在朝這個(gè)方向努力著。

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