2003 年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為第 99 個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,但誰(shuí)也沒(méi)想到電子競(jìng)技此后 15 年的發(fā)展居然如此坎坷,從早期 WCG 三方系列賽事到 DOTA2 Ti、LOL 全球總決賽,從端游為主的游戲內(nèi)容到 PC、手機(jī)、主機(jī)等多平臺(tái)、多游戲類(lèi)型的全面發(fā)展,世界電競(jìng)格局的變化也在影響著中國(guó)電競(jìng)不斷進(jìn)入新的發(fā)展階段。
據(jù)報(bào)告顯示,截至 2018 年末中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依然處于高速發(fā)展期,2018 年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá) 462.6 億元,客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá) 371.8 億元;電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模達(dá)到 4.28 億人,同比增長(zhǎng) 17.5%;移動(dòng)電子競(jìng)技游戲收入首次超過(guò)客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲,占比達(dá)到 55.4%。


來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)
高達(dá)兩位數(shù)的連續(xù)增長(zhǎng)速度暗示了電競(jìng)的發(fā)展仍有極大潛力,而相比 5.3 億的中國(guó)游戲玩家總規(guī)模,中國(guó)的電子競(jìng)技已經(jīng)不再是一部分人的愛(ài)好,它正在向全年齡段、全游戲品類(lèi)發(fā)展,電競(jìng)已經(jīng)成為當(dāng)下社會(huì)最喜聞樂(lè)見(jiàn)的娛樂(lè)形式。
"電競(jìng)熱"持續(xù),地方、發(fā)行、賽事運(yùn)營(yíng)方入場(chǎng)"圈地"
2018 年,中國(guó)的電子競(jìng)技選手在世界舞臺(tái)閃耀奪目,取得多項(xiàng)世界游戲大賽冠軍。央視、人民日?qǐng)?bào)等多家主流媒體的報(bào)道,讓電子競(jìng)技風(fēng)頭一時(shí)無(wú)二。在此圈哥也盤(pán)點(diǎn)了今年中國(guó)電競(jìng)在國(guó)際賽事中取得的部分成績(jī):
7 月 30 日,OMG 戰(zhàn)隊(duì)奪冠 PUBG 全球邀請(qǐng)賽;
8 月 26 日,中國(guó)軍團(tuán)摘下亞運(yùn)會(huì)歷史上首塊電競(jìng)金牌,總成績(jī)二金一銀;
11 月 3 日,IG 戰(zhàn)隊(duì)零封歐洲老牌戰(zhàn)隊(duì) Fnatic 拿下英雄聯(lián)盟 S8 全球總決賽冠軍;
11 月 4 日;中國(guó)代表隊(duì)三戰(zhàn)全勝奪得《爐石傳說(shuō)》世界賽冠軍;
……
2018 年,中國(guó)電競(jìng)選手在世界大賽中取得了多個(gè)好成績(jī),并突破了多個(gè)中國(guó)電競(jìng)的"第一次",中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在多年積累后,逐漸向有賽事組織、有戰(zhàn)隊(duì)管理、有人才培養(yǎng)方案的成熟方向發(fā)展。《英雄聯(lián)盟》S7 總決賽、《Dota2》Ti9 國(guó)際邀請(qǐng)賽先后落地中國(guó),讓中國(guó)電競(jìng)賽事舉辦水平也正在向世界超一流行列邁進(jìn)。更多的賽事運(yùn)營(yíng)商、硬件供應(yīng)商、廣告供應(yīng)商開(kāi)始依附于這個(gè)新興行業(yè)。
目前,中國(guó)的電子競(jìng)技市場(chǎng)主要收入包括游戲收入、直播收入、電子競(jìng)技賽事收入以及其他收入,其中電子競(jìng)技游戲收入仍占主要地位。電子競(jìng)技背后游戲公司的競(jìng)爭(zhēng),依然是圍繞游戲、用戶(hù)之間的競(jìng)爭(zhēng)。
目前,主流端游電競(jìng)項(xiàng)目依然以 MOBA、FPS、卡牌等類(lèi)型占據(jù)統(tǒng)治地位,雖然電競(jìng)?cè)允且粋€(gè)新興產(chǎn)業(yè),但以《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》等為代表的第二批端游電競(jìng)項(xiàng)目從熱度、收入等各方面數(shù)據(jù)變化分析都已經(jīng)進(jìn)入下行階段,端游電競(jìng)游戲項(xiàng)目開(kāi)始青黃不接,端游市場(chǎng)時(shí)刻等待著一款極具電競(jìng)發(fā)展?jié)摿Φ挠螒颉?/p>
但受端游熱度、開(kāi)發(fā)成本等問(wèn)題影響,目前國(guó)內(nèi)大多數(shù)游戲公司都已經(jīng)取消了客戶(hù)端游戲的開(kāi)發(fā),未來(lái)的端游電競(jìng)產(chǎn)品可能仍要著眼海外。"吃雞"是近兩年最大的亮點(diǎn),但受多種環(huán)境因素的影響,其發(fā)展仍有待觀察。但有一點(diǎn)可以肯定,短時(shí)間內(nèi)中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)很難一款游戲能夠再次復(fù)制 DOTA、LOL 兩款游戲在電競(jìng)方面的長(zhǎng)期影響力。
MOBA、FPS 以外的端游如何做電競(jìng)?在更垂直的視角下可以發(fā)現(xiàn),電競(jìng)相較其它游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)所引發(fā)的用戶(hù)活躍和參與度更高。如《夢(mèng)幻西游》長(zhǎng)年持續(xù)的電競(jìng)賽事為網(wǎng)易在回合制游戲存量市場(chǎng)筑起了一道"護(hù)城河";《劍網(wǎng)三》甚至為"大師賽"專(zhuān)門(mén)研發(fā) OB 系統(tǒng)和空中戰(zhàn)斗等新的競(jìng)技玩法,向更為復(fù)雜硬核的動(dòng)作類(lèi)網(wǎng)游電競(jìng)方向探索,這都是他們持續(xù)持有西風(fēng)市場(chǎng)的助力之一。未來(lái)的游戲市場(chǎng)只會(huì)更加垂直,每家公司都在堅(jiān)守自己熟悉的類(lèi)型領(lǐng)域,面對(duì)同類(lèi)型產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng),除了不斷通過(guò)增加投資抬高內(nèi)容研發(fā)的成本門(mén)檻,電競(jìng)已經(jīng)成為游戲公司守衛(wèi)身前一尺的重要手段。

《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》兩年間百度指數(shù)變化
但值得市場(chǎng)長(zhǎng)期觀察的是,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展直接影響的是游戲的發(fā)行和運(yùn)營(yíng),電競(jìng)對(duì)游戲本身起到的影響不僅是活躍玩家、增加收入,它已經(jīng)成為游戲形成 IP 品牌效應(yīng)、持續(xù)增加玩家忠誠(chéng)度、完成長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)并最終圈定類(lèi)型玩家群體的"繩套"。但部分節(jié)奏更快、競(jìng)技性更輕的電競(jìng)類(lèi)型手游也就面對(duì)著一個(gè)難題:受益于移動(dòng)游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,雖然移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模和收入在不斷增長(zhǎng),但無(wú)論是騰訊《王者榮耀》還是巨人網(wǎng)絡(luò)《球球大作戰(zhàn)》,移動(dòng)游戲本身都會(huì)在運(yùn)營(yíng)不久后面臨熱度持續(xù)降溫的情況,從而影響相關(guān)電競(jìng)賽事的發(fā)展。
電子競(jìng)技賽事本身帶來(lái)收入的可能性較小,長(zhǎng)期商業(yè)化仍依賴(lài)廣告贊助,游戲熱度將直接影響一項(xiàng)游戲賽事規(guī)模大小和生命線長(zhǎng)短。這就給行業(yè)提出新的問(wèn)題:在手游短生命周期和電競(jìng)長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)周期的矛盾中,單款手游的電競(jìng)價(jià)值如何持續(xù)?手游究竟需不需要做長(zhǎng)期電競(jìng)賽事?隨著今年更多競(jìng)技類(lèi)型手游的出現(xiàn),或許明年我們會(huì)得到答案。
游戲發(fā)行商以外的電競(jìng)公司在思考什么呢?圈哥帶著這個(gè)問(wèn)題采訪了量子體育 VSPN CEO 應(yīng)書(shū)嶺,作為賽事運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)人應(yīng)書(shū)嶺將 2019 年電競(jìng)的突破點(diǎn)聚焦在了"傳播"。他表示:" 2018 年量子體育 VSPN 已經(jīng)承辦了國(guó)內(nèi)超過(guò) 60 個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目 4000 余場(chǎng)賽事,我們認(rèn)為下一個(gè)電競(jìng)傳播趨勢(shì)是大屏化的電視領(lǐng)域,這方面量子體育 VSPN 一直在積極布局,并爭(zhēng)取在新一輪國(guó)家高水平對(duì)外開(kāi)放和對(duì)于電競(jìng)的政策扶持中抓住機(jī)遇,走出國(guó)門(mén)。"
而在發(fā)行和賽事運(yùn)營(yíng)之外,地方政府則看到了電競(jìng)賽事對(duì)帶動(dòng)相應(yīng)就業(yè)崗位、旅游等收入的可見(jiàn)作用,過(guò)去一年里也在挑選合適的電競(jìng)項(xiàng)目落地,為賽事舉辦提供了財(cái)力、人力和物力支持,比較典型的城市:上海。而在電競(jìng)公司、俱樂(lè)部也在不斷入駐地方的過(guò)程中完成了對(duì)于城市的"圈地",中國(guó)電競(jìng)的地方化和商業(yè)化同樣正式進(jìn)入"圈地"階段,以城市為單位展開(kāi)商業(yè)化布局。而公司選擇地方的過(guò)程,同樣也正是地方政府挑選電競(jìng)公司的過(guò)程。